Uno dei settori più in salute, nonostante i molteplici problemi provocati dall’emergenza Covid, è sicuramente quello dei videogiochi. Che, non a caso, nel 2020 ha fatturato 2,2 miliardi di euro. L’aumento, rispetto all’annata precedente, è di un astronomico +21,9%.
Lo rileva il Censis nel primo rapporto, realizzato in collaborazione con l’associazione di settore Iidea, sul “valore economico e sociale dei videogiochi in Italia“. Il documento parla chiaro: “Il digitale ha reso possibile nell’emergenza e nelle restrizioni estreme una relazionalità a distanza“. Un aspetto fondamentale per evitare “che il distanziamento fisico diventasse isolamento coatto delle persone“.
“Il gaming è stato qualcosa in più: parte attiva della relazionalità virtuale oltre che ammortizzatore degli impatti psicologici e sociali delle restrizioni“, aggiunge il Censis. Lo dimostra il fatto che gli italiani che hanno dedicato il proprio tempo ai videogiochi, nel 2020, ha raggiunto la cifra di 16,7 milioni di cittadini.
E ora un importante rilancio potrebbe arrivare anche grazie al Pnrr. Il settore dei videogiochi in Italia conta 160 imprese per un totale di 1.600 addetti, di cui il 79% ha un’età inferiore ai 36 anni. Ora però potrebbero arrivare 45 milioni di investimenti in cinque anni, come previsto dal Piano alla voce “finanziamento delle piattaforme di servizi digitali per gli sviluppatori e le imprese culturali“.
Questo, secondo le stime Censis, consentirebbe al fatturato delle imprese italiane di videogiochi di crescere a 357 milioni di euro nel 2026. “Un intervento simile creerebbe nei cinque anni 1.000 posti di lavoro qualificato per i giovani, attiverebbe complessivamente 360 milioni di euro di investimenti privati e genererebbe 81 milioni di gettito fiscale aggiuntivo“, spiega il rapporto.
Peraltro la ricerca certifica come l’universo videoludico non rappresenti più quella nicchia che per decenni ha caratterizzato l’Italia. Il 71,6% degli intervistati spiega che i videogiochi sono un passatempo divertente, per il 68,2% trasmettono emozioni. Ma il 52% afferma che aiutino anche a sviluppare nuove abilità e per il 42,2% favoriscono anche la socializzazione.
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